La multimedialità

La multimedialità
La comunicazione nell'era di Internet

martedì 25 maggio 2010

Internet ieri, oggi e domani. Tu come vedi il futuro?

Girovagando come al mio solito su internet, mi sono imbattuta in un articolo, che ha il titolo messo sù. Leggendolo ho pensato di condividere alcune nozioni con voi. Spero vi faccia riflettere.
Leggetelo attentamente...Internet tra ieri ed oggi
Questo articolo mette i paletti di tutto quello detto finora. E ci pone difronte al pensare creativo.

lunedì 10 maggio 2010

Mappa Concettuale

Riprendendo il disorso delle ultime due lezioni sulle mappe concettuali (lezioni 14 e 15 ), ho cercato di fare la mia mappa concettuale, cercando di collegare i vari temi trattati come io li ho intesi.
Questa è la mia mappa concettuale, cercherò di spiegarla:
"Per me il WEB 2.0 è al centro, perchè è da lì che parte il tutto. Innanzitutto ho fatto a fine mappa, una piccola leggenda che potesse facilitarne la lettura. Ho dato forme diverse a: strumenti, contesti ed implicazioni (frutto dell'interazione dell'uso). Il WEB 2.0 è un contesto. Ma, dal WEB 2.0 si diramano altri tre contesti: la società della conoscenza, gli apprendimenti multimediali e la CMC. Perchè questo? Il WEB 2.0 attraverso l'utilizzo dei Social media, i quali sono strumenti di condivisione delle conoscenze, fa in modo che esista una società della conoscenza. Ma, il WEB 2.0 , fa in modo che esistano anche gli Apprendimenti Multimediali, i quali necessitano di psicologia e viceversa la psicologia necessita degli apprendimenti multimediali, di creatività e di teorie per poter spiegare meglio il modo in cui tutto ciò possa esistere. Ma agli Apprendimenti multimediali, si collega (con la doppia freccia)la Didattica Multimediale, la quale mette in atto delle competenze digitali. Ma il WEB 2.0, presenta anche delle conseguenze come: le Dipendenze dalla Rete e la nascita delle Intelligenze Multiple da dove si dividono due tipi di utilizzatori della rete, i nativi digitali che hanno già sviluppato questa intelligenza e gli immigrati digitali, i quali stanno tentando di svilupparla. Ma tutto ciò comporta l'utilizzo della CMC, utile al WEB 2.0, ma utile a sua volta all'Apprendimento Multimediale."
Spero di aver reso l'idea del mio pensiero, ma soprattutto di quanto appreso da questo corso.

mercoledì 5 maggio 2010

Lez. n 14 e 15

Per gli assenti...
In queste due lezioni, abbiamo affrontato il tema delle mappe concettuali (brainstorming). La dott.ssa Grimaldi ci ha detto che esistono dei programmi per poterle creare, uno è in rete che si chiama: bubbl.us, ma ho provato ad andare e sembra che sul mio pc non funzioni e l'altro è Inspiration 8, ma è a pagamento ed è possible scaricarlo solo in versione trial.
Allora mi sono messa alla ricerca e ne ho trovato un altro, in italiano, ancora devo capirlo bene, ma sembra semlice.
Cliccate qui: http://www.softonic.it/s/mappe-concettuali

Scaricate il primo, si chiama: Cmap Tools 5.03
Installatelo, fate attenzione però perchè in questa fase si aprirà una finestra e voi dovrete cliccare sulle icone giuste, di cui ora non ricordo il nome. Se avete problemi fatemelo sapere, vi aiuto e nella peggiore delle ipotesi, la Dott.ssa ha detto che il lavoro può essere svolto anche con Power Point, inserendo i grafici.
Il lavoro deve essere svolto per martedì 11/maggio/2010.

Una volta creata la mappa concettuale dobbiamo pubblicarla con un post e se possibile con un minimo di spiegazione, altrimenti si commenterà in aula.

Grazie... 

mercoledì 28 aprile 2010

Impigliati nella rete:la dipendenza comportamentale da internet.

Voglio riportarvi un articolo letto sul giornale questo mese, che ha destato molto la mia attenzione e che vorrei proporvi, con la dovuta sintesi di quanto compreso. Spero possa suscitare in voi dei dubbi o dei pensieri o perchè no...anche un pò di curiosità.

Nel nostro paese, internet si configura come uno dei nuovi fronti delle dipendenze comportamentali, quelle che fanno da controcanto all'abuso di sostanze stupefacenti.
L'utilizzo compulsivo della rete, denominato "Internet Addiction Disorder" (I.A.D.), si innesta in uno scenario generale tracciato dal Censis, che vede la presenza del web nella penisola pari al 47% della popolazione, con punte che riguardano esclusivamente i giovani pari all'80,7%.
Addirittura questa nuova patologia viene affiancata al gioco d'azzardo, ai disturbi dell'alimentazione, etc...malattie figlie di disfunzioni affettive, della percezione di sè e delle relazioni con il mondo esterno.
L'I.A.D., per gli esperti rappresenta un paradosso: c'è ma è ancora assente dalla catalogazione di quella che viene considerata la "bibbia" degli psichiatri, ovvero il "Diagnostic and Statical Manual of Mental Disorders" (DSM). Un'anomalia, questa, a cui si associa l'impossibilità di misurarne la reale incidenza epidemiologica, ovvero quanto e come colpisca la popolazione, vista la sua giovinezza e la complessità di diagnosi.
I pochi dati disponibili in Italia, messi insieme dal 2002 ad oggi, su campioni variabili di ragazzi fra gli 11 e i 14 anni nella provincia di Latina (Lazio) e Lodi (Lombardia), quindi possiamo dire che ci siamo anche noi dentro, rivelano che la sfera di abuso è di circa il 12%, in cui l'1% si ipotizza affetto da vera e propria dipendenza conclamata, legata al gioco d'azzardo, sesso e socializzazione virtuali a sfondo patologico.
"Queste cifre si riferiscono soprattutto ai ragazzi,- ci spiega Luca Vallario, psicologo e psicoterapeuta, autore del libro "Naufraghi della rete. Adolescenti e abusi mediatici- possiamo, infatti, definire la dipendenza da web come la risposta maschile a quello che è l'abuso femminile per definizione, ovvero il disturbo del comportamento alimentare. Le donne si "rifugiano" nel cibo, gli uomini nel computer. ...il mondo virtuale è in grado di tradursi in una "copia indolore", comoda del reale, diventando per l'abusante una scorciatoia priva del "pedaggio problematico e sofferto dell'adolescenza"."
Quand'è che diventa dipendenza?
Nonstante un confine tra banale abuso ed uso patologico della rete, questo non è facile individuarlo per i medici, ma il riconoscimento della sintomatologia è già attuabile.
Il primo parametro è quello delle 36 ore settimanali di uso della rete, ma i fattori appaiono molteplici e complessi, infatti come spiega il centro di diagnosi e cura dell'I.A.D. dell'ospedale Gemelli di Roma:
"...chi trascorre dieci ore davanti al computer per motivi di lavoro o di studio, non può essere considerato un fruitore compulsivo del web."
Studi scientifici realizzati in Cina e Usa, ad opera dello psichiatra Ivan Goldberg, mettono ad oggi i medici in grado di identificare i contorni della patologia.
"I sintomi caratteristici della malattia si rintacciano - come sottolinea Goldberg- nel bisogno di trascorrere un tempo sempre maggiore in rete per ottenere soddisfazione, in  una riduzione di interesse per altre attività che non siano internet, nello sviluppo dopo la sospensione o diminuzione dell'uso della rete , di agitazione psicomotoria, ansia, depressione, pensieri ossessivi su cosa accade on-line, classici sintomi astinenziali."
Ripercussioni a cui si associano necessità di accedere alla rete in maniera frequente o per periodi prolungati rispetto all'intento iniziale di interrompere o tenere sotto controllo l'uso di internet. Uno scenario patologico al quale si affiancano la perdita delle relazioni interpersonali, modificazioni dell'umore, alterazione del vissuto temporale, senza tralasciare problemi di natura fisica come mal di schiena, affaticamento degli occhi, sindrome del tunnel carpale.
Un impulso alla I.A.D. lo danno i Social Network, che hanno alimentato il rischiodi uso compulsivo della rete.
Da una ricerca risulta che almeno 2 iscritti su 10 a Facebook sono dipendenti, mentre 10 persone su 4 possono sviluppare abusi o dipendenza da internet.
Uscirne è possibile, con l'aiuto dei medici esperti.
Il percorso riabilitativo mira a far superare al paziente le problematiche che hanno facilitato l'insorgenza della dipendenza. 
Importante in ogni caso è l'attenzione dei genitori verso i figli per rintracciare in anticipo eventuali segnali preoccupanti. 

 

 

giovedì 22 aprile 2010

Lez. n. 12 Social media e creatività


Ieri, devo dire, davvero una bellissima conferenza. Mi ha incuriosito molto. Appunto per questo vorrei fare alcune riflessioni e pormi alcune domande, a cui spero di poter trovare risposta.
La conferenza è stata tenuta dal Dott. D. De Notaris su i "SOCIAL MEDIA E CREATIVITA'", due temi che sembrano distanti l'uno dall'altro, ma invece sono più uniti di quanto sembri.
Questo perchè oggi, sì è vero che il digitale ha condizionato la nostra vita, ma è anche vero che noi ne sfruttiamo, secondo me, una piccolissima percentuale. Infatti ieri è stato detto che ci troviamo ancora "nelle caverne del digitale".
Bene, social network  vuol dire condivisione delle conoscenze. Ma comunque è un mondo digitale, cioè un ambiente di propagazione dei memi.
Allora perchè se il digitale è un mondo dove avviene la condivisione delle conoscenze, parliamo anche di creatività?
Perchè nonostante in rete si assiste a questa condivisione, ovvero tutto è alla portata di tutti, essere creativi vuol dire proprio alaborare in forma nuova quello che già esiste. Ed è questa la novità.
Nel regno di internet esistono davvero molti strumenti, da quelli per l'informazione, a quelli per il tempo libero, per la cultura e tantissimi altri, ma viene da chiederci:
Quali sono gli strumenti digitali che usiamo ma senza rendercene conto?
Le nuove generazioni, ovvero i nati dagli anni '80 in poi, sono nate nel digitale, ma non hanno mai conosciuto l'analogico. Per poter approfondire questa differenza: Digitale vs analogico.
Gli strumenti più usati nell'era del digitale, che tutti conoscono, ma che sicuramente nessuno sà perchè sono nati e come si sono trasformati nel passare del tempo sono:
  • Wikipedia
  • You Tube
  • Facebook
  • Twitter 
Come già detto nelle lezioni precedenti siamo passati da un web 1.0 ad un web 2.0, ovvero da una rete per pochi ad una per tutti.
Prima l'utente quando entrava in una rete usava un nickname, ovvero un acronimo e questo rendeva difficile il riconoscimento, oggi invece si entra con il proprio nome e cognome. Questo proprio a far notare ancora di più tra quello che era prima il web e quello che è adesso.
Oggi al centro della rete c'è l'utente: creazione, fruizione e diffusione sono gli elementi che cambiano.
Ma per capire meglio cosa il web ci mette a disposizione vorrei descrivere brevemente gli strumenti di cui disponiamo:


 wikipedia: è l'enciclopedia libera che tutti utilizziamo. Primo esempio di: tutti possono accedere al sapere. Se cerchiamo una qualsiasi cosa su wikipedia, vedremo che di quella cosa esistono tante spiegazioni diverse, perchè ognuno aggiunge cose nuove a ciò che è vecchio, in modo creativo. E' stato il primo strumento che ha fatto notare la collettivizzazione della rete, tante persone che cooperano.Non è la classica enciclopedia cartacea a cui siamo abituati, redatta da accademici, letterati, etc...eppure è la più utilizzata per trovare informazioni.


you tube:nasce nel 2006 e la sua prima mission era quella di creare un archivio con i propri video digitali.Nel 2007/2008 il Time gli dedica la copertina, per la persona dell'anno. Proprio perchè la persona dell'anno come scrive il Time è : YOU, ovvero gli utenti. Viene acquistato da Google. Ma la mission viene ben presto trasformata dagli utenti per l'utilizzo che ne fanno, volendo occupare il posto della televisione e nasce così la youtube generation. Ben presto i suoi archivi contengono contenuti televisivi e musicali. Grazie a youtube nasce anche il video blog. Possiamo inoltre affermare che youtube stimola la creatività degli utenti.
 
 twitter:nasce nel 2007, ha offerto la possibilità agli utenti della rete e della telefonia mobile di aggiornare su quanto stanno facendo.La mission di partenza era che gli utenti si dovevano aggiornare su qualsiasi azioni essi compivano.Voleva essere un microblogging. Ma con il tempo la mission si è evoluta, grazie anche all'utilizzo degli utenti, che aggiornano non solo le cose private, ma anche gli eventi.Anche a Twitter il Time dedica la copertina. Questo social network non ha solo un uso sociale, ma viene usato anche nel marketing.

Facebook:nasce nel 2005 e aveva l'idea di trasformare in digitale l'annuario dei college americani, proponendo però anche di scrivere. Ma la mission anche in questo caso viene modificata dagli stessi utenti, si diffonde nel mondo e in tre anni diventa il social network più utilizzato. Per alcuni è uno strumento per raccontare le proprie cose, giocare, costruire la propria rete di amici. Ma la cosa importante da dire è che su facebook viene chiesta l'amicizia e su questo termine viene un attimo da pensare. Gli "amici" vengono aggiunti, se così vogliamo definirli, la maggior parte per il buon costume.

E se provassimo ad immaginarli dal lato umano?
Sarebbero così?


Ma ora scatta una domanda...
Quale oggetto contiene tutto questo?

Iphone: l'immagine parla da se. Anche l'Iphone è finito sulla copertina del Time. Questo oggetto sintetizza la possibilità di avere tutto in un oggetto.

Comunque, inoltre, possiamo affermare che noi viviamo con tre schermi: Tv, Pc, Telefonino...
Provate a provare il contrario...
Concludo dicendo: prima il messaggio era il medium ora il messaggio sono io (l'utente).
E vi lascio un interrogativo...provate a pensare:
Come sarebbe stata la II° guerra mondiale, la guerra nel Vietnam se ci fosse stato internet, visto che oggi il terremoto in Abbruzzo e quello ad Haiti è stato diffuso in pochi secondi dalla rete?
       

lunedì 19 aprile 2010

Criteri didattici per una presentazione efficace

Criteri didattici per una presentazione efficace
View more presentations from Alessia.

Anche io ho pubblicato la mia presentazione in powerpoint. Come il professore ha spiegato ho provato ad aguzzare la fantasia e l'ingegno creandola nel modo più semplice e comprensibile possibile...
Spero che venga apprezzata ed invito tutte le mie colleghe-amiche a vederla e se dovessero trovare delle imperfezioni: criticate tranquillamente...
Accetterò qualsiasi consiglio per migliorare...
GRAZIE

mercoledì 31 marzo 2010

Lez. n. 4 - La comunicazione mediata dal computer



In questa lezione abbiamo trattato il tema della comunicazione.
Ma cosa vuol dire la parola comunicazione? COMUNICAZIONE 
La comunicazione è uno scambio interattivo intenzionale tra due o più partecipanti, dove si condivide un determinato significato. L'intenzionalità si riferisce agli atti linguistici fondati su sistemi simbolici e convenzionali.
La comunicazione è: 
  • un'attività sociale;
  • un'attività cognitiva;
  • legata all'azione;
  • partecipazione.
La comunicazione oggi è espressa dai nuovi media, i quali sono caratterizzati da:
  • una codifica digitale;
  • una multimedialità;
  • una interattività;
  • una ipertestualità.
E questa comunicazione viene detta "mediata dal computer", ovvero CMC (computer mediated communication), che si occupa di come le tecnologie, soprattutto i computer, abilitano forme di comunicazione a distanza fra gli esseri umani. La CMC, ha due caratteristiche centrali:
  1. le informazioni sul contesto sociale sono scarse;
  2. le norme condivise sono scarse.
Inoltre la CMC presenta degli elementi di comunicazione:
  • uno a uno
  • uno a molti
  • molti a molti
La CMC impone di rivedere le distinzioni tradizionali tra comunicazione interpersonale e mass media.
Il media,  ovvero lo strumento, permette ai soggetti di superare i vincoli della comunicazione faccia a faccia, con i così detti dispositivi di mediazione, i quali sostituiscono l'esperienza diretta dell'altro con una percezione indiretta.
Il medium presenta tre caratteristiche proprie:
  • fisica
  • simbolica:l'insieme dei significati convenzionali espressi con il medium. questa fase si divide in:elementi simbolici;i quali sono propri del medium (emoticons, abbreviazioni...) e dell'interlocutore (linguaggio e cultura).
  • pragmatica:sono i comportamenti con cui i soggetti utilizzano il medium.
La comunicazione può avvenire in presenza o a distanza.   

martedì 30 marzo 2010

Fasi di start-up multimediale

Nonostante non posso essere a lezione, le mie amiche, nonchè colleghe di università mi hanno aggiornato sul da farsi, ho cercato qualcosa, ma il primo documento che viene riportato qui sotto, è lo stesso che ha trovato Giorgia, io lo propongo lo stesso:  Fasi di start-up multimediale



Spero che questo possa andare...
 

domenica 28 marzo 2010

Lezione n.3 - Le teorie dell'apprendimento multimediale

In questa terza lezione ci siamo soffermati su quali strumenti vengono utilizzati nell'apprendimento multimediale.Abbiamo parlato delle tecnologie multimediali, le quali sostituiscono lo schema classico del "faccia a faccia" tra l'allievo e l'insegnante, con un'apprendimento interattivo, che vede la triade "insegnante-tecnologia-allievo" che può essere misto (blended) oppure on-line. In questo caso è importante un accurata programmazione da parte del docente, per la scelta del media più adatto alle esigenze conoscitive degli allievi.Lo strumento scelto deve garantire all'allievo il processo di apprendimento. Naturalmente per multimedialità si intende la somministrazione di materiale in diversi formati, che possono essere, audio, video, foto, etc...
Di conseguenza ci è sembrato logico e nello stesso tempo utile trattare le
Teorie dell'apprendimento, ovvero come quest'ultimo può avvenire e ne abbiamo analizzate quattro, di stampo cognitivo,che secondo noi si avvicinano di più al nostro tema:
  1. La teoria della doppia codifica di Paivio (1991); 
  2. La teoria del carico cognitivo di Chandler e Sweller (1991); 
  3. La teoria delle rappresentazioni multimediali di Schnotz (2001); 
  4. La teoria di Mayer (2001).

Andiamo ad analizzarle una per una:

1- l'autore (Paivio) parte dal presupposto che ci sono due sistemi di codifica: uno verbale a cui corrisponde un input verbale e l'altro non verbale a cui corrisponde un input visivo, cioè non verbale. Questi input sono dei sottoinsiemi a cui corrispondono degli output, per cui all'input verbale corrisponde un output verbale, mentre all'input non verbale, corrisponde un outpun non verbale. Questi due processi, per lo stesso autore, si integrano l'uno con l'altro, ma nello stesso tempo sono separati.

2- i due autori (Chandler e Sweller), focalizzano l'attenzione sul concetto delle risorse disponibili durante l'esecuzione di un compito, che sono sicuramente limitate e quindi si possono utilizzare solo una determinata quantità di informazioni. L'importante è non determinare un sovraccarico cognitivo.

3- secondo l'autore (Schnotz), prevalgono due rappresentazioni, una interna e l'altra esterna, le quali svolgono un ruolo fondamentale nella costruzione della conoscenza e che interagiscono dando luogo all'apprendimento multimediale. Le rappresentazioni esterne sono di due tipi: il testo inteso come una rappresentazione descrittiva in cui il sistema simbolico viene associato ad un contenuto; le figure intese come delle rappresentazioni pittoriche a cui corrisponde un contenuto. Le rappresentazioni interne (immagini mentali) appartengono al soggetto e coincidono con i modelli o le immagini mentali che sono insieme descrittivi e pittorici.

4- in questa ultima teoria si tiene conto delle tre precedenti teorie e sostiene che una teoria cognitiva non possa prescindere da tre asuunzioni di base, ovvero la teoria di Paivio, quella di Chandler e Sweller e quella di Mayer. Mayer sostiene che i discenti possono apprendere in maniera efficace con l'ausilio di un materiale multimediale, il quale è composto da parole, immagini, piuttosto che da un materiale composto da sole parole (come diceva la teoria di Paivio). Si può processare solo una determinata quantità di informazioni (teoria di Chandler e Sweller del carico cognitivo). Da queste discende il concetto di elaborazione attiva, ovvero nel processo di costruzione della conoscenza bisogna tracciare delle linee guida per una corretta progettazione delle risorse multimediali.
Da questa teoria si diramano i sei principi di Mayer:
  1. se un'apprendimento multimediale risulta efficace vorrà dire che il modello mentale ha elementi utili al recupero;
  2. le parole unite al testo facilitano l'apprendimento;
  3. troppe informazioni o elementi incoerenti ostacolano l'apprendimento;
  4. l'associazione tra oralità e immagini è più efficace dell'associazione tra testo e figure;
  5. la presenza di informazioni veicolate da canali diversi è svantaggiosa;
  6. l'apprendimento risulta efficace se si utilizza uno stile non formale. 
     

sabato 27 marzo 2010

Lezione n. 2 - L'era del web 2.0







In questa seconda lezione ci siamo addentrati nel discorso degli
apprendimenti multimediali e dell'era del web 2.0.
Ci siamo soffermati su come è cambiato l'apprendimeto tra ieri ed oggi e abbiamo visto anche la differenza tra web 2.0 e web 1.0
Per quanto riguarda l'apprendimento in effetti prima veniva inteso solo come un'accumulazione di informazioni, oggi invece, apprendere vuol dire "valorizzare le proprie connessioni". Infatti apprendere vuol dire proprio modificare i propri comportamenti in base alle esperienze, facendoli perdurare nel tempo. Quindi possiamo dire che l'apprendimento è legato ad un cambiamento. Allora viene da porsi una domanda: è cambiato effettivamente qualcosa?
La risposta è ovviamente SI,  prima si apprendeva nel modo classico, soprattutto nelle scuole, c'era l'insegnante e c'era lo studente, attraverso lezioni frontali. Oggi l'apprendimento è anche classico, ma soprattutto multimediale, cioè interattivo. Perchè oggi abbiamo tanti strumenti di apprendimento, come i social network, i forum, le chat, i blog etc...
Siamo nell' era del mondo di internet, o meglio del web, il quale anch'esso ha avuto dei cambiamenti, si è passati dal web 1.0 al web 2.0,con relative differenze.

Il web 1.0:era diffuso fino agli anni 90 ed era composto di "siti web statici" (solo linguaggio Html), ovvero non era presente l'interazione con l'utente, ma vi era solo la navigazione tra le pagine con l'uso delle e-mail e dei motori di ricerca. Era possibile visualizzare solo documenti ipertestuali. Con il web 1.0 le comunità erano costituite solo da esperti informatici.

Il web 2.0:è uno stato di evoluzione di internet ed è l'insieme di tutte le applicazioni on-line che permettono l'interazione sito-utente (facebook, youtube, wikipedia,twitter, etc...). Questo ha fatto in modo che il digitale fosse pervasivo. Con il web 2.0 la rete acquista una dimensione sociale, di condivisione. Tutti possono utilizzare il web come se fosse una normale applicazione. http://it.wikipedia.org/wiki/web_2.0
L'apprendimento oggi avviene nel web 2.0 e quindi si parla di apprendimento multimediale, il che significa entrare nelle reti sociali delle comunità di pratica. Di conseguenza la conoscenza diventa reticolare(reticolarità delle conoscenze)e la rete si divide in tre livelli differenti: 
  • neurale(i neuroni);
  • concettuale(le idee);
  • esterno(personale).
Questi tre livelli coesistono, tutti e tre insieme, nel web 2.0. 
Quindi, non cambia solo l'apprendimento, ma anche la conoscenza, ovvero la comprensione di fatti, informazioni ottenute attraverso l'apprendimento.Di conseguenza cambiamo anche noi, per attenuare la differenza, il gap che si ha è tra:
Immigrati digitali:i quali sono cresciuti prima delle tecnologie digitali (ovvero noi) e le hanno adottate in un secondo tempo.
Nativi digitali:i quali sono cresciuti con le tecnologie digitali, come i computer, internet, i telefoni cellulari, etc...

    

Di conseguenza avremo modelli di pensiero differenti infatti, se un nativo gigitale pensa al telefono sicuramente la sua idea sarà l'I-Phone, Skype, etc...; invece, per un immigrato digitale, come noi, la nostra idea di telefono sarà sicuramente o il telefono di casa o al massimo un normalissimo cellulare.
Ritornando alla conoscenza, a questo punto, possiamo parlare di flussi di conoscenza, ovvero che si può conoscere a dismisura. Ed è qui che entra in scena la creatività, la quale nasce dall'interazione tra individui e società, dove le idee pre-esistenti vengono rielaborate. Il creativo ha la capacità di inventare e di creare, ma sempre con l'ausilio della logica. Anche la creatività ha le sue dimensioni:
  • quella individuale
  • quella simbolica (il dominio)
  • quella sociale (il campo).
La persona creativa possiede tutti e tre queste dimensioni, di conseguenza ci sarà un optimal flowche si basa su due concetti:
  1. flow exeperience:il sè è consapevole di avere un momento creativo che lo porta a creare;
  2. networked flow: permette un riconoscimento sociale al flow exeperience, la creatività del sè viene riconosciuta non solo individualmente ma anche socialmente.
Anche nella rete è possibile la creatività, naturalmente attraverso gli strumenti mediatici, i quali presentano delle criticità:
  • affidabilità (trust): se vi è la possibilità di controllare le fonti. La fiducia è data dalle reti, ma è molto relativa.
  • democrazia emergente: vi può essere pericolo di plagio, perchè non siamo a conoscenza della veridicità di quanto viene scritto in rete.
  • insensibilizzazione al plagio: non bisogna prendere pensieri ed opere di altri, facendole proprie, altrimenti si commette plagio; il quale è dannoso per la creatività.
Bisogna cogliere nuove opportunità di apprendimento, le quali ci vengono date dalle nuove tecnologie.